Kamis, 27 Desember 2012

Bagaimana Fungsional Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia Telematika


Bagaimana Fungsional Kolaborasi Antarmuka Otomotif Multimedia Telematika

Antarmuka Otomotif Multimedia Telematika yang dimaksud disini adalah Automotive Multimedia Interface Collaboration atau yang lebih dikenal dengan singkatan AMI-C, adalah suatu bentuk pengembangan dan stadarisasi yang umum multimedia dan telematika otomotif untuk kendaraan antarmuka jaringan komunikasi. Adapun tujuan dari adanya AI-C ini adalah :
1.      Untuk menyediakan interface yang berstandar, sehingga memungkinkan seorang pengendara kendaraan (mobil) dapat menggunakan perangkat lain melalui berbagai media, komputer, perangkat komunikasi dari sistem navigasi dan handsfreeyang biasa digunakan pada telepon selular.
2.     Untuk meningkatkan berbagai macam pilihan yang dapat digunakan oleh user dan juga untuk mengurangi keusangan sistem elektronik kendaraan.
3.   Untuk memotong biaya yang dikeluarkan untuk keseluruhan informasi kendaraan dan juga peralatan hidubran dengan meningkatkan ukuran pasar yang efektif dan memperpendek waktu pengembangan  industri otomotif efektif. Karena banyak jumlah kendaraan yang sering mengandung berbagai adat mengembangkan komponen dan platfor yang khas hanya sekitar 50.000 unit.
4.      Untuk menawarkan standar terbuka dan spesifikasi bagi informasi interface dalam kendaraan dan antara kendaraan dengan dunia luar.
Pada dasarnya kolaboasi antarmuka otomotif multimedia itu sendiri adalah sebuah organisasi yang mana organisasi ini dibentuk guna menciptakan standarisasi dunia yang digunakan dalam mengatur bagaimana sebuah perangkatelektronik dapat bekerja sebagaimana yang diharapkan. Dimana setiap alat elektronik ini harus dapat bekerja dengan selaras sehingg kendaraan dapat lebih handal ketika digunakan. Sebelum memasang perangkat ini, alangkah baiknya untuk terlebih dahulu mencocokkan dengan jenis atau tipe kendaraan yang digunakan, karena pada dasarnya belum tentu perangkat yang akan dipasang akan selalu cocok dengan kendaraan yang digunakan, karena itulah perlu dibuat standarisasi kolaborasi antarmuka multimedia.
Sudah terdapat beberapa anggota yang aktif dalam organisasi Automotive Multimedia Interface Collaboration (AMI-C), diantaranya adalah : Fiat, Ford, General Motors, Mitsubishi, Nissan, PSA Peugeot-Cotroen, dan Renault.

referensi :
http://ridodolrivera.blogspot.com/2012/11/bagaimana-fungsional-kolaborasi.html



Selengkapnya »»  

Rabu, 26 Desember 2012

Bagaimana Arsitektur dari Open Service Gateway Initiative (OSGI)


Arsitektur  dari  Open Services Gateway Initiative (OSGi)


Setiap kerangka yang menerapkan standar OSGi menyediakan suatu lingkungan untuk modularisasi aplikasi ke dalam kumpulan yang lebih kecil. Setiap bundel adalah erat-coupled, dynamically loadable kelas koleksi, botol, dan file-file konfigurasi yang secara eksplisit menyatakan dependensi eksternal mereka (jika ada). Kerangka kerja konseptual yang dibagi dalam bidang-bidang berikut:
1. Bundel
Kumpulan jar normal komponen dengan nyata tambahan header. Sebuah bundel adalah sekelompok kelas Java dan sumber daya tambahan yang dilengkapi dengan rincian file pada MANIFEST.MF nyata semua isinya, serta layanan tambahan yang diperlukan untuk memberikan kelompok termasuk kelas Java perilaku yang lebih canggih, dengan tingkat deeming seluruh agregat sebuah komponen.
2.  Layanan
Layanan yang menghubungkan lapisan bundel dalam cara yang dinamis dengan menawarkan, menerbitkan dan menemukan model dapat mengikat Java lama untuk menikmati objek (POJO). Siklus hidup menambahkan lapisan bundel dinamis yang dapat diinstal, mulai, berhenti, diperbarui dan dihapus. Buntalan bergantung pada lapisan modul untuk kelas loading tetapi menambahkan API untuk mengatur modul – modul dalam run time. Memperkenalkan lapisan siklus hidup dinamika yang biasanya bukan bagian dari aplikasi. Mekanisme ketergantungan luas digunakan untuk menjamin operasi yang benar dari lingkungan.
3.  Layanan Registrasi (Services-Registry)
API untuk manajemen jasa (ServiceRegistration, ServiceTracker dan ServiceReference).
OSGi Alliance yang telah ditentukan banyak layanan. Layanan yang ditentukan oleh antarmuka Java. Kumpulan dapat mengimplementasikan antarmuka ini dan mendaftarkan layanan dengan Layanan Registri. Layanan klien dapat menemukannya di registri, atau bereaksi ketika muncul atau menghilang.
4.  Siklus Hidup (Life-Cycle)
API untuk manajemen siklus hidup untuk (instal, start, stop, update, dan uninstall) bundel.
5.  Modul
Lapisan yang mendefinisikan enkapsulasi dan deklarasi dependensi (bagaimana sebuah bungkusan dapat mengimpor dan mengekspor kode).
6.  Keamanan
Layer yang menangani aspek keamanan dengan membatasi fungsionalitas bundel untuk pra didefinisikan kemampuan.
7.  Pelaksanaan Lingkungan
Mendefinisikan metode dan kelas apa yang tersedia dalam platform tertentu. Tidak ada daftar tetap eksekusi lingkungan, karena dapat berubah sebagai Java Community Process menciptakan versi baru dan edisi Jawa. Namun, set berikut saat ini didukung oleh sebagian besar OSGI implementasi:

• CDC-1.0/Foundation-1.0
• CDC-1.1/Foundation-1.1
• OSGi/Minimum-1.0
• OSGi/Minimum-1.1
• JRE-1.1
• Dari J2SE-1.2 hingga J2SE-1,6

sumber :
http://fransisca-sisilia.com/?p=110


Selengkapnya »»  

Bagaimana Spesifikasi dari Open Service Gateway Initiative (OSGI)


Bagaimana spesifikasi dari Open Service Gateway Initiative (OSGi)

The OSGi Alliance (sebelumnya dikenal sebagai Open Services Gateway inisiatif, sekarang nama kuno) adalah organisasi standar yang didirikan pada Maret 1999. Aliansi dan anggota-anggotanya telah ditentukan yang berbasis Java layanan platform yang dapat dikelola dari jarak jauh. Inti bagian dari spesifikasi adalah sebuah kerangka kerja yang mendefinisikan suatu manajemen siklus hidup aplikasi model, layanan registry, sebuah lingkungan Eksekusi dan Modul. Berdasarkan kerangka ini, sejumlah besar OSGi layers, API, dan Java telah ditetapkan. OSGi teknologi adalah sistem modul dinamis untuk Java ™.
OSGi teknologi menyediakan layanan berorientasi, komponen berbasis lingkungan untuk para pengembang dan menawarkan cara-cara standar untuk mengelola siklus hidup perangkat lunak. Kemampuan ini sangat meningkatkan nilai berbagai komputer dan perangkat yang menggunakan platform Java. Pengadopsi teknologi OSGi manfaat dari peningkatan waktu ke pasar dan mengurangi biaya pengembangan karena teknologi OSGi menyediakan integrasi pra-dibangun dan pra-komponen subsistem diuji. Teknologi ini juga mengurangi biaya pemeliharaan dan kemajuan aftermarket baru peluang unik karena jaringan dapat dimanfaatkan untuk secara dinamis mengupdate atau memberikan layanan dan aplikasi di lapangan.
Spesifikasi:
                OSGi spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi Alliance yang memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri. Spesifikasi OSGi yang dimulai pada tahun 1998 dan ditujukan untuk pasar otomatisasi rumah, mencoba untuk memecahkan masalah bagaimana membangun aplikasi dari komponen independen. Dalam dekade terakhir ini, industri perangkat lunak itu berubah secara mendasar karena ledakan di proyek-proyek open source. Sepuluh tahun yang lalu, sebuah aplikasi terdiri sebagian besar kode khusus ditulis. Saat ini, sebagian besar perangkat lunak sebagian besar kabel sampai artefak open source yang sering tidak dirancang untuk bekerja bersama-sama. Hal ini mirip dengan masalah yang OSGi dirancang untuk memecahkan. Banyak proyek open source karena itu mengadopsi spesifikasi OSGi karena mereka melihat bahwa mereka dapat fokus pada masalah nyata dan khawatir kurang tentang infrastruktur, serta menjadi lebih mudah untuk digunakan dalam proyek-proyek lainnya. Tren ini mempercepat.
Sumber :
2.       http://www.osgi.org/Technology/WhyOSGi
http://fitrinurhayati91.blogspot.com/2012/11/bagaimana-spesifikasi-dari-open-service.html
Selengkapnya »»  

Manajemen Database Sistem Perangkat Bergerak


Manajemen Database Sistem Perangkat Bergerak

Sebuah sistem manajemen basisdata relasional atau dalam bahasa Inggrisnya dikenal sebagai relational database management system (RDBMS) adalah sebuah program komputer (atau secara lebih tipikal adalah seperangkat program komputer) yang didisain untuk mengatur/memanajemen sebuah basisdata sebagai sekumpulan data yang disimpan secara terstruktur, dan melakukan operasi-operasi atas data atas permintaan penggunanya. Contoh penggunaan DBMS ada banyak sekali dan dalam berbagai bidang kerja, misalnya akuntansi, manajemen sumber daya manusia, dan lain sebagainya. Meskipun pada awalnya DBMS hanya dimiliki oleh perusahaan-perusahaan berskala besar yang memiliki perangkat komputer yang sesuai dengan spesifikasi standar yang dibutuhkan (pada saat itu standar yang diminta dapat dikatakan sangat tinggi) untuk mendukung jumlah data yang besar, saat ini implementasinya sudah sangat banyak dan adaptatif dengan kebutuhan spesifikasi data yang rasional sehinggal dapat dimiliki dan diimplementasikan oleh segala kalangan sebagai bagian dari investasi perusahaan. Keluhan yang muncul dan dikenal secara umum terhadap keberadaan RDBMS adalah kenyataan bahwa implementasi yang ada saat ini dipandang sebagai terlalu “statis”. Spekulasipun bermunculan terhadap kemungkinan untuk membuat sebuah sistem basisdata generasi baru yang menggunakan model “relasional secara dinamis” dengan kolom yang bisa dibuat secara dinamis, ukuran yang berkembang secara dinamis, didefinisikan secara dinamis. Setiap baris dapat diimplementasikan sebagai map (kamus ataupun larik asosiatif) dan kolom-kolom yang tidak dikenal secara sederhana disajikan sebagai field kosong. Beberapa kalangan menganggap hal ini menyalahi model relasioal murni, namun kalangan lain menyanggah bahwa sebuah penggunaan map hanyalah sebagai detil implementasi saja. Sehingga dalam pandangan ini, sebuah “kolom yang tidak ditemukan/tidak ada” secara sederhana hanyalah dipandang sebagai perihal interpretasi dan dianggap sebagai pilihan cara penyajian saja.

Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanannya guna menambah pemasukan bagi perusahaanya. Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak.
Contoh dari layanan bergerak adalah GPRS. GPRS merupakan system transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip 'tunnelling'. GPRS tidak menawarkan laju data tinggi yang memadai untuk multimedia nayata, tetapi GPRS merupakan kunci untuk menghilangkan beberapa batas pokok bagi layanan-layanan data bergerak.
Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan bahwa GPRS merupakan teknologi kunci untuk data bergerak :
    Memperkaya utility investasi untuk perangkat GSM yang sudah ada.
    Merupakan teknologi jembatan yang bagus menuju generasi ke 3.
    Mampu memanfaatkan kemampuan cakupan global yang dimiliki GSM.
    Menghilangkan atau mengurangi beberapa pembatas bagi akses data bergerak.
   Memiliki laju data sampai 115 kbps yang berarti dua kali lipat daripada koneksi 'dial up' 56 kbps yang berlaku.
    Menampakan diri sebagai komunikasi yang 'selalu' terhubung sehingga memiliki waktu sesi hubungan yang pendek dan akses langsung ke internet.

Sumber:
http://abanktama.wordpress.com/2010/03/08/manajemen-sistem-basis-data-pada-perangkat-bergerak/
http://bhobob.blogspot.com/2012/11/manajemen-database-sistem-perangkat.html
http://ridodolrivera.blogspot.com/2012/11/manajemen-database-sistem-perangkat.html
Selengkapnya »»  

Manajemen Data Sisi Server


Manajemen Data Sisi Server
Manajemen Data yang terjadi pada sisi server dapat kita pahami pada versi DBMS dibawah ini.
• MODBMS (Moving Object DBMS)
MODBMS (Memindahkan Obyek DBMS) adalah sebuah DBMS yang menyimpan dan mengelola informasi lokasi serta dinamis lainnya informasi tentang obyek bergerak. MODBMS memungkinkan seseorang untuk mewakili benda-benda bergerak dalam database dan untuk menanyakan pertanyaan tentang gerakan tersebut. Daerah MODBMS merupakan bidang yang belum dijelajahi relatif terhadap RDBMS atau DBMS Spasial di mana beberapa karya yang telah dilakukan dalam standarisasi dan komersialisasi. Ada beberapa penelitian prototipe untuk MODBMS seperti DOMINO tetapi hanya sedikit produk MODBMS komersial. Memindahkan objek dapat diklasifikasikan ke dalam bergerak poin dan bergerak daerah. Memindahkan objek hanya relevan tergantung waktu posisi dalam ruang. Mereka bisa mobil, truk, pesawat terbang, kapal atau ponsel pengguna. Pindah daerah objek bergerak dengan rupa seperti badai, hutan file, tumpahan minyak, wabah penyakit, dan sebagainya. Pindah daerah berubah posisi dan geometri objek dengan waktu sambil bergerak poin hanya berubah posisi benda.

Teknologi Web
Teknologi untuk membentuk aplikasi Web yang dinamis :
1. Teknologi pada sisi klien (client-side technology)
2. Teknologi pada sisi server (server-side technology)

Teknologi pada sisi Klien :
1. Kontrol Active X
2. Java Applet
3. Client-side script (JavaScript dan VBScript)
4. DHTML (CSS / Cascading Style Sheets)
Teknologi pada sisi Server :
1. CGI
2. FastCGI
3. Proprietary Web Server API (ISAPI dan NSAPI)
4. Active Server Pages (ASP)
5. Java Server Pages (JSP) dan Java Servlets
6. Server-side JavaScript
7. PHP

Berikut ini adalah penjelasan mengenai beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :
Single-Tier
Definisi arsitektur single-tier, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini, adalah bahwa semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Kelemahan dari jenis ini adalah keamanannya lebih rendah dan kurangnya skalabilitas. Sebuah arsitektur skalabel dapat dengan mudah ketika diperluas atau ditambah untuk memenuhi kebutuhan peningkatan kinerja.

Contoh (Arsitektur Single-Tier)

Two-tier
Dalam arsitektur klien / server dua lapis , antarmuka pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database. Biasanya dalam sebuah server, yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem user interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database.

Contoh (Arsitektur Two-Tier)

Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan diantara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server.
• Three tier dengan server pesan
Pada arsitektur ini, pesan akan diproses dan diprioritaskan. Header pesan memiliki prioritas yang mencakup informasi, alamat dan nomor identifikasi. Server pesan dihubungkan ke relasional DBMS dan sumber data lainnya. Sistem pesan alternatif untuk infrastruktur nirkabel.

• Three tier dengan aplikasi server
Arsitektur ini memungkinkan server untuk menjalankan sebuah aplikasi pada server lain tidak terdapat di sistem user interface lingkungan klien. Aplikasi dalam arsitektur ini lebih terukur dan biaya instalasinya murah pada satu server.

Contoh (Arsitektur Three-Tier)

Manajemen Database Sistem Perangkat Bergerak
Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanannya guna menambah pemasukan bagi perusahaanya. Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel/ WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak.

Contoh dari layanan bergerak adalah GPRS. GPRS merupakan system transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip 'tunnelling'. GPRS tidak menawarkan laju data tinggi yang memadai untuk multimedia nayata, tetapi GPRS merupakan kunci untuk menghilangkan beberapa batas pokok bagi layanan-layanan data bergerak.

Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan bahwa GPRS merupakan teknologi kunci untuk data bergerak :
• Memperkaya utility investasi untuk perangkat GSM yang sudah ada.
• Merupakan teknologi jembatan yang bagus menuju generasi ke 3.
• Mampu memanfaatkan kemampuan cakupan global yang dimiliki GSM.
• Menghilangkan atau mengurangi beberapa pembatas bagi akses data bergerak.
• Memiliki laju data sampai 115 kbps yang berarti dua kali lipat daripada koneksi 'dial up' 56 kbps yang berlaku.
• Menampakan diri sebagai komunikasi yang 'selalu' terhubung sehingga memiliki waktu sesi hubungan yang pendek dan akses langsung ke internet.

Sumber :
http://mydelight.co.cc/?p=47
http://roryzz.blogspot.com/2012/12/manajemen-data-sisi-server.html
Selengkapnya »»  

Manajemen Data Sisi Client


1.1 Mobile Aplications

Karena mobilitas orang yang terus meningkat, sehingga membutuhkan aplikasi destop tradisional yang berjalan di perangkat mobile. Email, Address Book dan Calendering merupakan yang banyak digunakan di aplikasi mobile oleh konsumen dan pekerja informasi. Namun aplikasi ini masih sangat sederhana.Perangkat seperti perangkat keras (pemrosesan dan kapasitas memori) kemajuan,pengguna akan menuntut kemampuan lebih kaya dalam aplikasi ini. Sebagai contoh, perhatikan aplikasi Kalender yang kaya - dengan dukungan untuk memeriksa dan jadwal janji dan pertemuan, berbagi kalender berkolaborasi di seluruh pekerja, memadukan kalender dengan aplikasi lain, dan seterusnya. Dalam perusahaan ruang, personil penjualan ponsel akan memerlukan aplikasi CRM yang berjalan pada perangkat mobile mereka,layanan di perusahaan tersebut akan memerlukan kemampuan untuk memeriksa spesifikasi produk dan melakukan on-line pemesanan dari perangkat mobile.
Berikut ini adalah daftar dari beberapa perwakilan skenario aplikasi mobile. Ini adalah contoh-contoh nyata yang diambil dari Microsoft SQL Server Compact pelanggan Edisi skenario, tetapi berlaku untuk setiap ponsel DBMS.

Route delivery management : Drivers mendapatkan data rute sehari-hari yang disinkronkan ke perangkat mobile.Handphone DMBS menyediakan toko data lokal pada perangkat dan data yang akan disinkronkan dengan
sumber data backend

Utilities consumption reading : Solusi menyediakan kemampuan untuk membaca Minyak, Air, Gas dan Listrik meter. Staf lapangan menggunakan Pocket PC untuk menangkap bacaan meteran dan perusahaan yang tertarik  dalam membuat aplikasi yang tersedia melalui ponsel pintar juga.

Mobile CRM : Handphone CRM menyediakan solusi CRM pada perangkat.Solusi biasanya mengintegrasikan ke aplikasi ERP lainnya. DBMS menyediakan penyimpanan data lokal dan sinkronisasi data (replikasi) Mekanisme replikasi bekerja melalui berbagai alat transportasi (misalnya WiFi, Bluetooth, GPRS, 3G, dll).

Sensor Database : Data yang dikumpulkan oleh perangkat sensor disimpan dalam DBMS lokal pada perangkat. Seperti mobile sistem DBMS harus beroperasi pada konfigurasi yang sangat terbatas (misalnya kekuasaan yang rendah, memori kecil, NVRAM). Perangkat sensor biasanya ditempatkan di lokasi terpencil dan dimonitor dari sebuah situs pusat. Memerlukan pemantauan data dari DBMSs individu untuk menjadi queried dan agregat. Jaringan Sensor DBMSs bentuk jaringan sensor yang DBMSs federasi queryable dari pusat situs.

1.2 Embedded Applications

Sebagian besar aplikasi mobile adalah aplikasi embedded dan biasanya mid-tier aplikasi yang embedded dan embedded menanamkan sebuah sistem database (cache) untuk  kinerja dan pengelolaan. . Juga, kebanyakan aplikasi low-end merupakan embedded, misalnya Microsoft Access. Ini  aplikasi diatur sendiri, self-host, dan sangat portabel.
Berikut adalah beberapa contoh aplikasi embedded database .

Desktop Media applications : Windows Vista home entertainment terintegrasi ke PC. Ini memberikan mudah dan cara yang ampuh untuk mengelola hiburan digital - foto, musik, TV, film, video, radio, dll SQL  CE DBMS digunakan sebagai embedded sistem database untuk menyimpan data media ini misalnya Informasi daftar TV disimpan.

Line of Business applications : aplikasi LOB Typical multi-tier adalah aplikasi dimana data di back-end sumber data cenderung authoritative Data di-cache di tengah-tier sebagai referensi data dan logika aplikasi  dijalankan di atasnya. Data referensi ini biasanya terintegrasi dari beberapa backend data / aplikasi sumber, ditransformasikan ke dalam format yang sesuai untuk logika aplikasi untuk memproses secara efisien, dan membawa dekat dengan aplikasi  pada pertengahan-tier

Stream processing : Dalam stream processing engine, data diproses seperti kedatangan data dan sebelum disimpan. Di memori sistem embedded DBMS dapat digunakan untuk stream processing engines.

sumber : sites.computer.org/debull/A07Sept/nori.pdf
              http://roryzz.blogspot.com/2012/12/manajemen-data-sisi-client.html         
Selengkapnya »»  

Minggu, 04 November 2012

Teknologi Interface Telematika Dan Lingkungan Komputasinya


     Seperti pada pembahasan sebelumnya, bahwa telematika adalah merupakan sebuah teknologi yang merujuk pada perkembangan konvergensi antara teknologi telekomunikasi, media, dan informatika yang semula masing-masing berkembang secara terpisah, kemudian konvergensi telematika dipahami sebagai sistem  elektronik berbasiskan teknologi digital. Namun sebagai definisi sangat tergantung kepada lingkup dan sudut pandang pengkajiannya. Sedangkan Interface atau yang biasa disebut dengan antarmuka adalah penghubung antara dua sistem atau alat yang dapat saling berkomunikasi satu sama lain. Dimana media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem lainnya.
     Seperti pada pembahasan sebelumnya, terdapat beberapa penerapan teknologi yang berhubungan dengan teknologi interface telematika, diantaranya adalah HUD ( Head Display System), dimana pada teknologi ini system akan memberikan suatu tampilan interface data-data terkait dengan sistem aplikasi tersebut. sebagai contoh dapat dilihat pada pesawat Jet, dimana untuk menggunakan alat tersebut pilot diharuskan mengarahkan kepalanya ke depan layar, untuk melihat keadaan pesawat baik dari sisi radar, keberadaan pesawat lain, ataupun jarak suatu objek dengan pesawat tersebut.
        Contoh yang lain adalah pada teknologi Tangible User Interface, bahkan sistem ini sedikit lebih canggih dibanding dengan HUD, karena sistem kita dapat langsung berkomunkasi dengan sistem ini tanpa perantara, sebagai contoh dengan menggunakan metode touch screen.
         Lalu contoh lain teknologi interface telematika adalah pada Computer Vision, dimana pada teknologi ini digunakan sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Dimana data citranya dalam berbagai bentuk, bisa berupa urutan video, pandangan dari bererapa kamera, data multi dimensi yang dapat dari hasil pemindaian medis.
         Kemudian ada juga Middle ware Telematika, dimana pada teknologi ini sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan berlapis data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP. Selain itu sistem ini juga sering disebut dengan software yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berineraksi pada suatu jaringan , juga sebagai integrator.
         Yang selanjutnya adalah teknologi Browsing Audio Data, dimana hal ini merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video/audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera, sebuah komputer lokal digabungkan ke LAN untuk mendeteksi IP kamera.
          Dan yang terkahir adalah teknologi Speech Recognition, dimana teknologi ini mampu untuk memahami setiap inputan berupa kalimat atau kata-kata tanpa harus melakukan input melalui ketikkan ataupun menekan tombol-tombol seperti pada keyboard.



Lingkungan Komputasinya

      Lingkungan komputasi dari teknologi-teknologi tersebut juga selalu berkembang sesuai dengan kemajuan teknologi. Seperti pada teknologi HUD (Head Up Display) digunakan oleh pilot ketika melakukan penerbangan, melalui sistem ini pilot akan leih mengetahui bagaimana kondisi pesawat itu sendiri dan juga mengetahui informasi-informasi lainnya seperti jarak, radar dan sebagainya yang biasa digunakan pada saat penerbangan.
    Tangible User Interface atau biasa disebut TUI biasa digunakan di negara-negara maju, sebagi contoh pada restoran dimana untuk memilih menu tanpa harus melihat buku menu, melainkan cukup melakukan sentuhan ( touch ) pada layar (screen) . Sehingga terlihat lebih mudah digunakan dan terkesan tidak ribet.
    Pada Computer Vision, teknologi ini dimanfaatkan yaitu pada beberapa bidang seperti kedokteran, teknologi robotika yang memanfaatkan navigasi dan kontrol dan sebagainya.
     Speech Recognition dapat dilihat pemenfaatannya misalkan ketika manusia ingin meminjam buku pada perpustakaan modern, dimana ketika ingin mencatat data peminjaman, manusia tida perlu menulis, cukup berucap dan sistem akan mencatat itu semua secara otomatis.

Selengkapnya »»  

Senin, 22 Oktober 2012

Browsing Audio Data & Speech Recognition


Browsing Audio Data

Browsing merupakan aktivitas menjelajahi dunia maya (Internet) untuk mencari informasi yang terkini tanpa batas dan tanpa birokrasi atau dikenal juga dengan istilah surfing internet (berselancar di dunia maya), software yang digunakan dikenal dengan nama web browser.  Beberapa contoh web browser adalah Mozilla Firefox, Internet aexplorer, Opera, Chrome, dll.

Dalam beberapa tahun terakhir, perkembangan Internet telah didefinisikan kembali  berbagai bidang hiburan, khususnya, yaitu musik. Hari ini, real-time Internet Real audio streaming musik dan MP3 secara teratur dinikmati oleh jutaan pendengar. Makalah ini menyajikan multimedia yang berpusat manusia audio (audio informasi) sistem pencarian melalui jaringan komputer.

Karya ini juga telah diurus memainkan audio yang terus-menerus tanpa ada data yang mengganggu dengan menerapkan mekanisme streaming dan buffering. Arsitektur sistem client-server berikut model. Database digunakan untuk menyimpan informasi metadata audio. Server audio yang bertanggung jawab untuk mengambil informasi dari database untuk memenuhi permintaan klien. Klien menyediakan antarmuka komputer manusia untuk pengguna melalui antarmuka pengguna grafis untuk browsing, mencari dan memainkan audio yang menarik melalui jaringan. Berdasarkan masukan klien permintaan pengguna ke server untuk mendapatkan informasi audio (seperti daftar film-film bahasa tertentu, daftar lagu-lagu film tertentu dan daftar lagu berdasarkan pencocokan pengguna memasukkan teks lirik). Audio pengambilan informasi dari basis data akan dilakukan oleh server berbasis teks menggunakan metode pencarian.

Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Sebuah komputer lokal digabungkan ke LAN (local area network) untuk mendeteksi IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut :

  • Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP.

  • Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi.

  • Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.


Browsing audio data tidak semudah browsing dokumen cetak, karena adanya sifat temporal suara. Ketika melakukan browsing terhadap dokumen, kita dapat dengan cepat mengalihkan fokus perhatian dengan membaca sepintas isi dari dokumen tersebut. Kita dapat mengetahui ukuran dan struktur dokumen, dan menggunakan memori spasial visual untuk mengingat dan mencari spesifik topik.  Namun, ketika browsing suatu rekaman audio, kita harus berulang kali memainkan dan melompati bagian tertentu, tanpa memainkannya, kita tidak bisa menyadari suara atau isinya. Kita harus mendengarkan semua stream audio untuk dapat menangkap semua isinya.

Beberapa bentuk informasi yang dapat dicari (browsed)  melalui internet, yaitu: informasi berupa teks (text/plain, text/html), image (image/gif, image/jpeg, image/png), video (video/mpeg, video/quicktime), audio (audio/basic, audio/wav) dan application (application/msword, application/octet-stream).

Contoh yang paling sederhana pemanfaatan teknologi Speech Recognition adalah voice dial yang sempat menjadi fitur andalan ponsel-ponsel high-end akhir dekade yang lalu. Sedangkan pengaplikasian mutakhir teknologi ini dapat dijumpai pada layanan call center, kemudian secara otomatis komputer akan memberikan solusinya.


Speech Recognition

Penerapan Speech Recognition juga dapat ditemukan pada beberapa aplikasi komputer yang memungkinkan Anda mengetik dokumen tanpa harus memencet tombol-tombol keyboard. Cukup dengan mendiktekan kalimat-kalimat, kemudian secara otomatis komputer akan mengetikkannya untuk Anda. Banyak software yang dirancang untuk mengetikkan apa yang Anda katakan melalui microphone, seperti iListen untuk komputer Mac, dan software ViaVoice keluaran IBM.

Teknologi Speech Recognition yang dikembangkan sejak sepuluh tahun lalu menghadapi dua pilihan, yakni menangkap percakapan terputus (kata per kata) atau percakapan tersambung (per kalimat). Komputer sebenarnya lebih mudah memahami suara untuk kata per kata, yang di antara masing-masing kata terdapat jeda, namun kebanyakan orang lebih menyukai jika teknologi ini mampu menangkap sebuah percakapan normal.

Dari Suara ke Data

Untuk mengubah percakapan menjadi teks on-screen atau perintah tertentu, komputer melakukan beberapa langkah yang kompleks. Ketika berbicara, Anda mengeluarkan getaran di udara. Kemudian, analog-to-digital converter (ADC) yang ada di soundcard menerjemahkan gelombang analog ini menjadi data digital yang dapat dimengerti oleh komputer.

Untuk melakukan hal tersebut, sistem Speech Recognition melakukan sampling atau digitizing suara dengan cara mengambil ukuran yang paling pas dari gelombang. Sistem menyaring suara yang telah didigitalkan tersebut dan membuang gangguan (noise), dan kadang-kadang memisahkannya ke dalam pita frekuensi yang berbeda. Frekuensi adalah panjang gelombang suara, yang terdengar oleh telinga manusia sebagai tinggi nada (pitch) yang berbeda.

Sistem ini juga menormalkan suara, atau mengaturnya ke dalam tingkat volume yang tetap, terkadang juga mendatarkan suara. Manusia tidak berbicara dalam kecepatan yang sama sehingga suara harus diatur dengan kecepatan yang sama dengan sampel-sampel template suara yang tersimpan dalam komputer.

Langkah selanjutnya adalah memecah sinyal menjadi bagian-bagian kecil, dengan durasi seperseratus detik, atau bahkan seperseribu pada kasus bunyi-bunyi konsonan atau mati. Konsonan memberhentikan produksi suara dengan menghalangi aliran gelombang pada bidang vokal, seperti “p” atau “t”.

Program di komputer kemudian mencocokkan bagian-bagian kecil ini dengan fonem yang dikenal dalam bahasa tertentu. Fonem adalah elemen terkecil dalam sebuah bahasa, merepresentasikan suara yang kita hasilkan, dan merangkainya ke dalam bentuk ujaran yang memiliki makna.

Tahap berikutnya kelihatan sederhana, tapi pada dasarnya merupakan proses yang paling susah diselesaikan, sekaligus merupakan inti dari sebagian besar penelitian di bidang Speech Recognition. Komputer memeriksa fonem-fonem dalam konteks (hubungan) dengan fonem-fonem lain yang menyertainya.

Komputer menjalankan alur (plot) melalui sebuah model statistika yang kompleks, dan membandingkannya dengan koleksi kata, frase, dan kalimat yang telah dikenal. Program Speech Recognition selanjutnya menentukan apa yang mungkin dikatakan oleh pengguna, dan juga mengetikkannya sebagai teks atau mengeluarkannya sebagai perintah pada komputer.

Permodelan Statistika

Program Speech Recognition pada generasi awal berusaha untuk menerapkan sebuah aturan gramatikal dan sintaktikal dari sebuah percakapan. Jika kata-kata yang diucapkan masuk ke dalam aturan yang baku, program dapat menentukan kata-kata tersebut.

Aksen, dialek, dan gaya berbahasa seseorang sangat mempengaruhi bagaimana sebuah kata atau frase diucapkan. Sistem berbasis aturan ini dianggap tidak berhasil, karena tidak mampu menangani variasi berbahasa. Hal ini juga menjelaskan mengapa program Speech Recognition generasi awal tidak dapat menangani percakapan bersambung, karena Anda harus berbicara kata perkata secara terpisah.

Sebagai jalan keluar dari permasalahan ini, program Speech Recognition mutakhir memakai sistem permodelan statistika yang lengkap dan rumit. Sistem ini menggunakan fungsi probabilitas (kemungkinan) dan matematika untuk memutuskan hasil yang paling mendekati.

Dua model yang paling banyak digunakan saat ini adalah Hidden Markov Model dan jaringan syaraf (neural networks). Kedua metode melibatkan fungsi matematika yang kompleks, mengambil informasi yang diketahui, memprosesnya di dalam sistem untuk menemukan informasi yang tersembunyi.

sumber : 

Selengkapnya »»  

Computer Vision & Middleware Telematika


Computer vision dan middleware telematika
Pada kesempatan kali ini, saya memasukan sebuah artikel mengenai computer vision, dari menurut artikel yang saya baca dari sumbernya bahwa computer division ini adalah salah satu dari 6 fitur antarmuka pengguna telematika. Selain dari computer vision 5 fitur lainnya adalah Head Display System, Tangible User Interface, Browsing Audio Data, Speech System, Speech recognition.

Pada postingan ini saya hanya menjelaskan dan mencantumkan mengenai Computer Vision. Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

Computer Vision sering didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati/ diobservasi. Cabang ilmu ini bersama Intelijensia Semu (Artificial Intelligence) akan mampu menghasilkan sistem intelijen visual (Visual Intelligence System).

Computer Vision adalah kombinasi antara Pengolahan Citra dan Pengenalan Pola yang hubungan antara ketiganya dapat dilihat pada gambar berikut.



Pengolahan Citra (Image Processing) merupakan bidang yang berhubungan dengan proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas citra yang lebih baik.

Sedangkan Pengenalan Pola (Pattern Recognition), bidang ini berhubungan dengan proses identifikasi obyek pada citra atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk mengekstrak informasi/pesan yang disampaikan oleh gambar/citra.

Beberapa applikasi yang dihasilkan dari Computer Vision antara lain :

1. Robotic – navigation and control
2. Medical Image Analysis – measurement and interpretation of many types of images
3. Industrial Inspection – measurement, fault checking, process control
4. Optical Character Recognition – text reading
5. Remote Sensing – land use and environmental monitoring
6. Psychology, AI – exploring representation and computation in natural vision



Middleware Telematika

Middleware Didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer-layer TCP/IP [1]. Middleware bisa juga disebut protokol. Protokol komunikasi middleware mendukung layanan komunikasi aras tinggi. Pengertian yang lain yaitu :

  •  Software yang berfungsi sebagai lapisan konversi atau penerjemah.
  •  Software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaring, jJuga sebagai integrator.Middleware saat ini dikembangkan untuk memungkinkan satu aplikasi berkomunikasi dengan lainnya walaupun berjalan pada platform yang berbeda. Biasa dipakai saat bermigrasi


Contoh Middleware
 Java’s: Remote Procedure Call
 Object Management Group's: Common Object Request Broker Architecture (CORBA)
 Microsoft's COM/DCOM (Component Object Model)
– Also .NET Remoting

Layanan Middleware

Menyediakan kumpulan fungsi API (Application Programming Interfaces) yang lebih tinggi daripada API yang disediakan sistem operasi dan layanan jaringan yang memungkinkan suatu aplikasi dapat :
 Mengalokasikan suatu layanan secara transparan pada jaringan
 Menyediakan interaksi dengan aplikasi atau layanan lain
 Diperluas (dikembangkan) kapasitasnya tanpa kehilangan fungsinya.

Contoh Layanan Middleware

 Transaction Monitor
1. Produk pertama yang disebut middleware.
2. Menempati posisi antara permintaan dari program client dan database, untuk menyakinkan bahwa semua transaksi ke database terlayani dengan baik

 Messaging Middleware
1. Menyimpan data dalam suatu antrian message jika mesin tujuan sedang mati atau overloaded
2. Mungkin berisi business logic yang merutekan message ke ujuan sebenarnya dan memformat ulang data lebih tepat
3. Sama seperti sistem messaging email, kecuali messaging middleware digunakan untuk mengirim data antar aplikasi

Sumber :
http://rizafahri.blogspot.com/2010/11/computer-vision.html
http://traycorser.blogspot.com/2009/11/middleware-telematika.html

Selengkapnya »»  

Tangible User Interface

Tangible User Interface

Tngible User Interface atau yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapatberinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial

GraspableUser Interface
Graspable User Interface sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii,seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group.Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikanbentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dandiamati secara langsung.

Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI

Answering Machi
ne oleh Durrell Uskup (1992).Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkanmarmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo sepertiblok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakankomponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut,dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atasmeja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan,pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanyasebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera videodengan gerakan system pengakuan.Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebihmudah diakses oleh pengguna tua produk. 'teman' lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interakasi yang berbeda dengan produk.Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUIgenerik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalamhal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuahplatform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antar muka manusia – computer.Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatanasynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang palingmenonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsepruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakanTUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalamlingkungan terdistribusi

Selengkapnya »»  

HEAD UP DISPLAY SYSTEM


Head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa. Asal usul nama berasal dari pengguna bisa melihat informasi dengan kepala “naik” (terangkat) dan melihat ke depan, bukan memandang miring ke instrumen yang lebih rendah.

1.  Sejarah HUD

HUD pertama kali diperkenalkan pada tahun 1950-an, dengan adanya teknologi reflektif gunsight pada perang dunia ke dua. Saat itu, suatu tembakan dihasilkan dari sumber listrik yang diproyeksikan ke sebuah kaca. Pemasangan proyektor itu biasanya dilakukan pada bagian atas panel instrumen di tengah daerah pandang pilot, antara kaca depan
dan pilot sendiri.



Dengan menggunakan reflektif gunshight pada pertempuran udara, pilot harus “mengkalibrasi” pandangannya secara manual. Hal ini dilakukan dengan memasukkan lebar sayap target pada sebuah penyetelan roda yang diikuti dengan penyesuaian mata, sehingga target yang bergerak dapat disesuaikan dengan bingkai yang diarahkan kepadanya. Dengan melakukan hal tersebut, maka hasilnya akan terjadi kompensasi terhadap kecepatan, penembakan peluru, G-load, dll.

Pada tahun 1950-an, gambar dari efletif gunsight diproyeksikan ke sebuah CRT (Cathode Ray Tube) yang dikendalikan oleh komputer yang terdapat pada pesawat. Hal inilah yang menandai kelahiran teknologi HUD modern. Komputer mampu mengkompensasi akurasi dan menyesuaikan tujuan dari kursor secara otomatis terhadap faktor, seperti range, daya percepatan, tembakan peluru, pendekatan target, G-load, dll.

Penambahan data penerbangan terhadap tanda bidikan, memberikan perananan kepada HUD sebagai pembantu pilot dalam melakukan pendaratan, serta membantu pilot di dalam pertempuran udara. Pada tahun 1960-an, HUD digunakan secara ekstensif dalam melakukan pendaratan. HUD menyediakan data-data penerbangan penting kepada pilot, sehingga pilot tidak perlu melihat peralatan pada bagian dalam dari panel.

Penerbangan komersial HUD pertama kali diluncurkan pada tahun 1980-an. HUD pertama kali digunakan oleh Air Inter pada pesawat MD-80. Namun, masih tergantung pada FD pesawat untuk bimbingan dan hanya bekerja sebagai repeater informasi yang ada. Pada tahun 1984, penerbangan dinamika Rockwell Collins sudah berkembang dan mendapatkan sertifikasi HUD “standalone” yang pertama sebagai pesawat komersial, yang disebut HGS (Head Up Guidance System). Sistem “stand alone” ini mendatangkan kesempatan untuk mengurangi waktu lepas landas dan pendaratan minimum. Pada tahun 1984, FAA menyetujui pendaratan CAT IIIA tanpa menyediakan pemasangan sistem autoland atau autothrottle pada pesawat yang dilengkapi dengan HGS.



Sampai beberapa tahun yang lalu, Embraer 190 dan Boeing 737 New Generation Aircraft (737-600,700,800, dan 900 series) adalah satu-satunya pesawat penumpang komersial untuk datang dengan HUD opsional. Namun, kini teknologi ini sudah menjadi lebih umum untuk pesawat seperti Canadair RJ, Airbus A318 dan beberapa jet bisnis. HUD telah menjadi peralatan standar Boeing 787. Dan lebih jauh lagi, Airbus A320, A330, A340 dan A380 keluarga yang sedang menjalani proses sertifikasi untuk HUD. Selain pada pesawat komersial, HUD juga sudah mulai digunakan pada mobil dan aplikasi lainnya. BMW merupakan pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD pada kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.

HUD terbagi menjadi 3 generasi yang mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar, yaitu:

Generasi Pertama – Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUDs beroperasi saat ini adalah dari jenis ini.

  Generasi Kedua – Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem ini pada pesawat komersial.

  Generasi Ketiga – Gunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar secara langsung dalam Combiner daripada menggunakan sistem proyeksi.



Penggunaan HUD dapat dibagi menjadi 2 jenis. Jenis pertama adalah HUD yang terikat pada badan pesawat atau kendaraan chasis. Sistem penentuan gambar yang ingin disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan. Jenis yang kedua adalah HMD, helm dipasang yang menampilkan HUD dimana elemen akan ditampilkan tergantung pada orientasi dari kepala pengguna.

2. Teknologi HUD

CRT (Cathode Ray Tube)

Hal yang sama untuk semua HUD adalah sumber dari gambar yang ditampilkan, CRT, yang dikemudikan oleh generator. Tanda generator mengirimkan informasi ke CRT berbentuk koordinat x dan y. Hal itu merupakan tugas dari CRT untuk menggambarkan koordinat senagai piksel, yaitu grafik. CRT membuat piksel dengan menciptakan suatu sinar elektonil, yang menyerang permukaan tabung (tube).

Refractive HUD

Dari CRT, sinar diproduksi secara paralel dengan sebuah lensa collimating. Sinar paralel tersebut diproyeksikan ke kaca semitrasnparan (kaca gabungan) dan memantul ke mata pilot. Salah satu keuntungan dari reaktif HUD adalah kemampuan pilot untuk menggerakkan kepalanya dan sekaligus melihat gambar yang ditampilkan pada kaca gabungan.

Reflective HUD

Kerugian dari HUD reflektif adalah akibatnya pada besarnya tingkat kompleksitas yang terlibat dalam meproduksi penggabungan lekungan dari segi materi dan rekayasa. Keuntungan besarnya adalah kemampuan pada peningkatan tanda brightness (terang), meminimalisir redaman cahaya dari pemandangan visual eksternal dan adanya kemungkinan untuk menghemat ruang di kokpit, karena lensa collimating yang tidak diperlukan.

System Architecture

HUD komputer mengumpulkan informasi dari sumber – sumber seperti IRS (Inertial Reference System), ADC (Air Data Computer), radio altimeter, gyros, radio navigasi dan kontrol kokpit. Diterjemahkan ke dalam koordinat x dan y, komputer HUD selanjutnya akan menyediakan informasi yang dibutuhkan untuk hal apa yang akan ditampilkan pada HUD ke generator simbol. Berdasarkan informasi ini, generator simbol menghasilkan koordinat yang diperlukan pada grafik, yang akan dikirmkan ke unit display (CRT) dan ditampilkan sebagai simbol grafik pada permukaan tabung.

Kebanyakan  HUD militer mudah memberikan atau melewatkan isyarat kemudi FD melalui generator simbol. HUD memperhitungkan isyarat kemudi pada komputer HUD dan hal tersebut membuatnya sebagai sistem ‘standalone’. Sipil HUD merupakan fail-passive dan mencakup pemeriksaan internal yang besar mulai dari data sampai pada simbol generator. Kebanyakan perselisihan perhitungan dirancang untuk mencegah data palsu tampil.

Display Clutter

Salah satu perhatian penting dengan simbologi HUD adalah kecenderungan perancang untuk memasukkan data terlalu banyak, sehingga menghasilkan kekacauan tampilan. Kekacauan tampilan ini jauh dari eksklusif untuk HUD, tetapi hal ini sangat kritis  pada saat melihat ke arah tampilan. Setiap simbologi yang tampil pada sebuah HUD harus melayani atau memiliki sebuah tujuan dan mengarahkan peningkatan performa. Kenyataannya, bukan piksel tunggal yang dapat menerangi kecuali dia secara langsung mengarahkan pada penigkatan. Prinsip yang diterapkan pada perancangan HUD adalah ‘ketika dalam keraguan, tinggalkan saja’.

3.  Faktor Perancangan HUD

Ada beberapa faktor yang harus dipertimbangkan ketika merancang sebuah HUD, yaitu:

Bidang penglihatan – Karena mata seseorang berada di dua titik berbeda, mereka melihat dua gambar yang berbeda. Untuk mencegah mata seseorang dari keharusan untuk mengubah fokus antara dunia luar dan layar HUD, layar adalah “Collimated” (difokuskan pada tak terhingga). Dalam tampilan mobil umumnya terfokus di sekitar jarak ke bemper.

Eyebox – menampilkan hanya dapat dilihat sementara mata pemirsa dalam 3-dimensi suatu daerah yang disebut Kepala Motion Kotak atau “Eyebox”. HUD Eyeboxes modern biasanya sekitar 5 dengan 3 dari 6 inci. Hal ini memungkinkan pemirsa beberapa kebebasan gerakan kepala. Hal ini juga memungkinkan pilot kemampuan untuk melihat seluruh tampilan selama salah satu mata adalah di dalam Eyebox.

Terang / kontras – harus menampilkan pencahayaan yang diatur dalam dan kontras untuk memperhitungkan pencahayaan sekitarnya, yang dapat sangat bervariasi (misalnya, dari cahaya terang awan malam tak berbulan pendekatan minimal bidang menyala).

Menampilkan akurasi – HUD komponen pesawat harus sangat tepat sesuai dengan pesawat tiga sumbu – sebuah proses yang disebut boresighting – sehingga data yang ditampilkan sesuai dengan kenyataan biasanya dengan akurasi ± 7,0 milliradians.

Instalasi – instalasi dari komponen HUD harus kompatibel dengan avionik lain, menampilkan, dll


Selengkapnya »»  

Senin, 08 Oktober 2012

Perkembangan Telematika


     Perkembangan teknologi dari zaman ke zaman tentunya akan menghasilkan berbagai inovasi-inovasi baru yang dengan kelebihan dan kemampuan dari setiap perkembangannya, termasuk dalam hal ini bagaimana telematika akan semakin berkembang seiring dengan berkembang pula teknologi di bidang informasi. Tentu saja hal ini akan sangat berdampak bagi kehidupan masyarakat, terutama dalam bidang teknologi informasi dan juga bidang komunikasi.
     Meskipun pada dasarnya negara kita telah jauh tertinggal oleh beberapa negara maju di Asia seerti sebut saja, Jepang, Korea, Cina dan juga Singapura, namun tidak menutup kemungkinan bahwa perkembangan telematika di negeri sendiri juga akan dengan segera menyusul negara-negara maju tersebut, selama terus dilakukan inovasi – inovasi baru yang senantiasa memberikan kemudahan bagi para penggunanya. Sehingga kelak nantinya telematika yang mencakup teknologi di bidang informasi dan juga komunikasi akan dapat dinikmati oleh seluruh kalangan masyarakat, bukan hanya dari kalangan atas dan menengah, tetapi juga dari kalangan bawah.
     Sebagai contoh lihat saja teknologi informasi saat ini yang sudah mampu memberikan kemudahan bagi para penggunannya, seperti teknologi komputer, dimana saat ini sudah digunakannya multicore processor, penggunaan memory dengan multy slot, selain itu juga harddisk yang sudah memiliki kapasitas yang bisa menampung data dalam jumlah yang besar yaitu dalam satuan terabyte. Media komunikasi pun juga semakin berkembang dengan pesat siring dengan berkembangnya internet. Social media seperti twitter, facebook,  yahoo, dan sebagainya pun semakin sering digunakan oleh masyarakat untuk berkomunikasi. Sehingga dengan adanya perkembangan ini semua akan semakin memudahkan pengguna dalam hal ini adalah masyarakat dalam menjalani aktifitasnya.
     Sehingga tak menutup kemungkinan jika perkembangan telematika nantinya akan semakin berkembang pesat, penggunaan mesin-mesin robot juga kemungkinan akan dapat menggantikan peran-peran manusia nantinya. Sehingga akan berpengaruh pada berbagai sektor bisnis, baik perdagangan, komunikasi, teknologi dan juga kemungkinan dapat digunakan sebagai pertahanan dan keamanan negara. Sehingga diharapkan dengan adanya perkembangan ini maka kinerja pemerintah juga akan semakin membaik dan memberikan pengaruh positif bagi mayarakat.
Selengkapnya »»  

Cara Kerja Jaringan Wireless

Berikut ini adalah penjelasan mengenai bagaimana cara kerja Jaringan Wireless :

     Di awal telah dijelaskan bahwa untuk menghubungkan sebuah computer yang satu dengan yang lain, maka diperlukan adanya Jaringan Wireless. Menurut sebuah buku yang bersangkutan, supaya komputer-komputer yang berada dalam wilayah Jaringan Wireless bisa sukses dalam mengirim dan menerima data, dari dan ke sesamanya, maka ada tiga komponen dibutuhkan, yaitu:
  1.         Sinyal Radio (Radio Signal).
  2.      .  Format Data (Data Format).
  3.         Struktur Jaringan atau Network (Network Structure).

     Masing-masing dari ketiga komponen ini berdiri sendiri-sendiri dalam cara kerja dan fungsinya. Kita mengenal adanya 7  Model Lapisan OSI (Open System Connection), yaitu:
  1.             Physical Layer (Lapisan Fisik)
  2.       Data-Link Layer (Lapisan Keterkaitan Data)
  3.       Network Layer (Lapisan Jaringan)
  4.       Transport Layer (Lapisan Transport)
  5.       Session Layer (Lapisan Sesi)
  6.       Presentation Layer (Lapisan Presentasi)
  7.       Application Layer (Lapisan Aplikasi)

       Masing-masing dari ketiga komponen yang telah disebutkan di atas berada dalam lapisan yang berbeda-beda. Mereka bekerja dan mengontrol lapisan yang berbeda. Sebagai contoh:
Sinyal Radio (komponen pertama), bekerja pada physical layer, atau lapisan fisik. Lalu Format Data atau Data Format mengendalikan beberapa lapisan diatasnya. Dan struktur jaringan berfungsi sebagai alat untuk mengirim dan menerima sinyal radio.
      Lebih jelasnya, cara kerja wireless LAN dapat diumpakan seperti cara kerja modem dalam mengirim dan menerima data, ke dan dari internet. Saat akan mengirim data, peralatan-peralatan Wireless tadi akan berfungsi sebagai alat yang mengubah data digital menjadi sinyal radio. Lalu saat menerima, peralatan tadi berfungsi sebagai alat yang mengubah sinyal radio menjadi data digital yang bisa dimengerti dan diproses oleh komputer.

Bagaimana sinyal radio dapat diubah menjadi data digital?
       Prinsip dasar yang digunakan pada teknologi wireless ini sebenarnya diambil dari persamaan yang dibuat oleh James Clerk Maxwell di tahun 1964.
     Dalam persamaan itu, dengan gamblang dan jelas Maxwell berhasil menunjukkan fakta bahwa, setiap perubahan yang terjadi dalam medan magnet itu akan menciptakan medan-medan listrik. Dan sebaliknya, setiap perubahan yang terjadi dalam medan-medan listrik itu akan menciptaken medan-medan magnet.
Lebih lanjut Maxwell menjelaskan, saat arus listrik (AC atau alternating current) bergerak melalui kabel atau sarana fisik (konduktor) lainnya, maka, beberapa bagian dari energinya akan terlepas ke ruang bebas di sekitarnya, lalu membentuk medan magnet atau alternating magnetic field.
    Kemudian, medan magnet yang tercipta dari energy yang terlepas itu akan menciptakan medan listrik di ruang bebas, yang kemudian akan menciptakan medan magnet lagi, lalu medan listrik lagi, medan magnet lagi, dan seterusnya, hingga arus listrik yang asli atau yang pertama terhenti (terputus, red).
Bentuk energy yang tercipta dari perubahan-perubahan ini, disebut dengan radiasi elektromagnetik (electromagnetic radiation), atau biasa kita kenal sebagai gelombang radio. Itu artinya, radio dapat di definisikan sebagai radiasi dari energi elektromagnetik yang terlepas ke udara (ruang bebas).
    Alat yang menghasilkan gelombang radio itu biasa dinamakan TRANSMITTER. Lalu alat yang digunakan untuk mendeteksi dan menangkap gelombang radio yang ada udara itu, biasa dinamakan RECEIVER.
Agar kedua alat ini (transmitter dan receiver) lebih fokus saat mengirim, membuat pola gelombang, mengarahkan, meningkatkan, dan menangkap sinyal radio, ke dan dari udara, maka dibantulah dengan alat lain, yaitu ANTENA.
    Berkat persamaan dari Maxwell, transmitter, receiver, serta antena, yang kemudian disatukan dalam semua peralatan wireless LAN itulah, maka komputer bisa berkomunikasi, mengirim dan menerima data melalui gelombang radio, atau biasa disebut dengan wireless netwok.
    Begitu banyak stasiun Radio dengan frequency yang berbeda-beda agar tidak saling bertabrakan, gelombang radio yang akan dikirimkan ke udara itu bisa diatur frequencynya. Yaitu dengan cara mengatur atau memodifikasi arus listrik yang berada pada peralatan pengirim dan penerima tadi (transmitter, receiver).
Dan jarak yang menjadi pemisah antar frequency dinamakan SPECTRUM. Lalu, bagian terkecil dari spectrum disebut dengan BAND. Dan untuk mengukur jumlah perulangan dari satu gelombang ke gelombang yang terjadi dalam hitungan detik, digunakanlah satuan HERTZ (Hz).
     Hertz, diambil dari nama orang yang pertama kali melakukan percobaan mengirim dan menangkap gelombang radio, yaitu HEINRICH HERTZ. Satu hertz dihitung sebagai jarak antara satu gelombang ke gelombang berikutnya. Dan sinyal radio itu umumnya berada pada frequency ribuan, jutaan, atau milyaran hertz (KHz, MHz, GHz). Dengan mengatur frequency itulah maka sinyal radio bisa tidak saling bertabrakan.

Original Post by Joan Mathilda Picauly


sumber:



Selengkapnya »»  

Layanan Telematika ( Informasi, Keamanan, Context - Aware )


Tools/Interface dalam Telematika

Interface dalam telematika meliputi banyak hal,salah satu nya adalah video conference. Layanan video conference merupakan layanan komunikasi yang melibatkan video dan audio secara real time. Teknologi yang digunakan untuk layanan video conference komersial pada awalnya dikembangkan di atas platform ISDN (Integrated Switch Digital Network) dengan standar H.320.

Perangkat-perangkat lainnya seperti : LCD Proyektor 7 9, Printer LazerJet/DeskJet/BubleJet 25 30, Ploter 1 1, Scanner 4 5, Digitizer. Salah satu fitur yang terdapat pada interface telematika seperti : Aplikasi Berbasis Web (berteknologi internet) yang tidak perlu diinstall di setiap client dan bisa jalan di sistem operasi apapun (Open System). Dari Aplikasi Keselamatan dan Keamanan misalnya: SOS, Kontrol Jarak Jauh, Tracking Otomatis, dll. Aplikasi navigasi : informasi Trafiki, Cuaca, GPS, dll. Aplikasi komunikasi : Handfree, SMS dan MMS, Video Call, dll.

Hiburan : Musik, Video, Game, dll. Di bidang kesehatan misalnya: Respon Kecelakaan, Rekam Medis, Manajemen Sumber Daya, konsultasi Jarak jauh, dll. Di bidang pemerintahan : Layanan Kependudukan, Catatan Sipil, SIM, dll. Bidang pendidikan : E-Learning, Informasi Akademik, Pendaftaran Online, dll
Sedangkan,Infrastruktur komunikasi untuk mendukung teknologi telematika antara lain adalah jaringan seluler (HP), jaringan Satelit, jaringan Siaran Radio/TV, jaringan Titik Akses dan lainnya.

Layanan Telematika 

1. Layanan Telematika dibidang Informasi
  Penggunaan teknologi telematika dan aliran informasi harus selalu ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan di kalangan masyarakat
Wartel dan Warnet memainkan peranan penting dalam masyarakat. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa, bagi pelanggan yang tidak memiliki akses sendiri di tempat tinggal atau di tempat kerjanya. Oleh karena itu langkah-langkah lebih lanjut untuk mendorong pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik, memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan sentra-sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan “e-commerce” bagi usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan. Dengan demikian akan terbentuk Balai-balai Informasi. Untuk melayani lokasi-lokasi yang tidak terjangkau oleh masyarakat.

2. Layanan Telematika di bidang Keamanan
   Layanan telematika juga dimanfaatkan pada sector-sektor keamanan seperti yang sudah dijalankan oleh Polda Jatim yang memanfaatkan TI dalam rangka meningkatkan pelayanan keamanan terhadap masyarakat. Kira-kira sejak 2007 lalu, membuka layanan pengaduan atau laporan dari masyarakat melalui SMS dengan kode akses 1120. Selain itu juga telah dilaksanakan sistem online untuk pelayanan di bidang Lalu Lintas. Polda Jatim memiliki website di http://www.jatim.polri.go.id, untuk bisa melayani masyarakat melalui internet. Hingga kini masih terus dikembangkan agar dapat secara maksimal melayani masyarakat. Bahkan Badan Reserse dan Kriminal (Bareskrim) Polda Jatim sudah banyak memanfaatkan fasilitas website ini dan sangat bermanfaat dalam menangani kasus-kasus yang sedang terjadi dan lebih mudah dalam memantau setiap perkembangan kasus atau laporan, baik laporan dari masyarakat maupun laporan internal untuk Polda Jatim sendiri. Bukan hanya penanganan kasus kejahatan semata, tapi juga termasuk laporan terkait lalu lintas, intelijen, tindak pidana ringan (tipiring) di masyarakat, pengamanan untuk pemilu, termasuk laporan bencana alam. Masyarakat juga bisa menyampaikan uneg-uneg atau opini mengenai perilaku dan layanan dari aparat kepolisian melalui email atau website . Semoga saja daerah-daerah lainnya yang tersebar diseluruh Indonesia dapat memanfaatkan teknologi telematika seperti halnya Polda Jatim agar terciptanya negara Indonesia yang aman serta disiplin.
  Indonesia perlu menciptakan suatu lingkungan legislasi dan peraturan perundang-undangan.Upaya ini mencakup perumusan produk-produk hukum baru di bidang telematika (cyber law) yang mengatur keabsahan dokumen elektronik, tanda tangan digital, pembayaran secara elektronik, otoritas sertifikasi, kerahasiaan, dan keamanan pemakai layanan pemakai layanan jaringan informasi. Di samping itu, diperlukan pula penyesuaian berbagai peraturan perundang-undangan yang telah ada, seperti mengatur HKI, perpajakan dan bea cukai, persaingan usaha, perlindungan konsumen, tindakan pidana, dan penyelesaian sengketa. Pembaruan perauran perundang-udangan tersebut dibutuhkan untuk memberikan arah yang jelas, transparan, objektif, tidak diskriminatif, proporsional, fleksibel, serta selaras dengan dunia internasional dan tidak bias pada teknologi tertentu. Pembaruan itu juga diperlukan untuk membentuk ketahanan dalam menghadapi berbagai bentuk ancaman dan kejahatan baru yang timbul sejalan dengan perkembangan telematika.

3. Layanan Context Aware dan Event-Based
   Di dalam ilmu komputer menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness. Context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Sebagai contoh : ketika seorang user sedang mengadakan rapat, maka context-aware mobile phone yang dimiliki user akan langsung menyimpulkan bahwa user sedang mengadakan rapat dan akan menolak seluruh panggilan telepon yang tidak penting. Dan untuk saat ini, konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.

Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
1. The acquisition of context
   Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.

2. The abstraction and understanding of context
Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks.

3. Application behaviour based on the recognized context
Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.



Sumber:
http://resty-pumpfh.blogspot.com/2009/12/layanan-telematika.html
http://nadhika.wordpress.com/2010/10/19/telematika/


Selengkapnya »»  

Kamis, 27 September 2012

Kolaborasi Arsitektur Sisi Client & Server ( Dengan Gambar )



1.      Arsitektur Single- Tier
Definisi satu-tier arsitektur, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini, adalah bahwa semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Ini adalah sederhana dan paling mahal alternatif. Ada kurang perlengkapan untuk membeli dan mempertahankan. Kelemahan dari jenis ini pelaksanaan keamanan lebih rendah dan kurangnya skalabilitas. Sebuah arsitektur skalabel ketika dapat dengan mudah diperluas atau ditambah untuk memenuhi kebutuhan peningkatan kinerja.
Setelah semua komponen utama situs dan data di satu komputer di belakang firewall daun domain situs lebih rentan terhadap serangan berbahaya. Menjalankan semua komponen situs pada sebuah komputer juga membatasi ekspansi dan optimalisasi kemungkinan. Anda hanya dapat menambahkan begitu banyak memori atau begitu banyak CPU untuk sebuah server tunggal.




2.      Arsitektur Two-Tier
Dalam dua lapis klien / server arsitektur, antarmuka pengguna pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database jasa biasanya dalam sebuah server yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem user interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database. Manajemen database server mendukung untuk disimpan prosedur dan pemicu.. Vendor perangkat lunak menyediakan alat-alat untuk menyederhanakan pengembangan aplikasi untuk dua lapis klien / server arsitektur.
Arsitektur two-tier lebih aman dan terukur daripada pendekatan single-tier. Pilihan ini bergerak Database Server ke mesin terpisah di belakang firewall yang kedua. Ini menambah keamanan tambahan dengan menghapus data pelanggan sensitif dari DMZ. Memiliki database pada komputer yang terpisah meningkatkan kinerja keseluruhan situs. Kelemahan dari opsi ini adalah biaya yang mahal dan kompleksitas arsitektur.



3.      Arsitektur Three-Tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan antara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server. The middleware menjalankan fungsi dari antrian, eksekusi aplikasi dan database pementasan. Di samping itu middleware menambahkan penjadwalan dan prioritas untuk bekerja di kemajuan. Three-tier klien / server arsitektur digunakan untuk meningkatkan performa untuk jumlah pengguna yang besar dan juga meningkatkan fleksibilitas ketika dibandingkan dengan pendekatan dua tingkat. Kekurangan dari tiga tingkatan arsitektur adalah bahwa lingkungan pengembangan lebih sulit untuk digunakan daripada pengembangan aplikasi dari dua lapis.

Three Tier dengan pesan server
Pada arsitektur ini, pesan akan diproses dan diprioritaskan asynchronously. Header pesan memiliki prioritas yang mencakup informasi, alamat dan nomor identifikasi. Server pesan link ke relasional DBMS dan sumber data lainnya. . Pesan sistem alternatif untuk infrastruktur nirkabel.

Three tier dengan server aplikasi
Arsitektur ini memungkinkan tubuh utama untuk menjalankan sebuah aplikasi pada tuan rumah bersama bukan di sistem user interface lingkungan klien. Server aplikasi logika bisnis saham, perhitungan dan pengambilan data mesin. . Dalam aplikasi arsitektur ini lebih terukur dan biaya instalasi kurang pada satu server dibandingkan mempertahankan masing-masing pada klien desktop.




Selengkapnya »»